微电子学与计算机

电子卡牌对战游戏还算是桌游吗?

 

前几天,KONAMI研发的手机游戏《游戏王:决斗链接》由网易代理的国服版本终于正式上线,《游戏王》爱好者们终于不用再去遥远的世界服征战了。

虽然国服版在氪金程度、出卡速度、环境等方面依然被许多《游戏王》的真爱粉喷得不轻,但依然凭借比较优秀的新手教程和游戏环境体验让许多新玩家都入了坑,甚至预约人数一度超过了百万级。


从玩家角度上来看,作为集换式卡牌游戏的鼻祖级作品,《游戏王》着实有些“上了年纪”。很早之前,《游戏王》也尝试过几次“电子化”,虽然部分效果不错,但基本上都没有引起较大的反响,或者说整体玩家数量不足以支撑起这款老游戏焕发第二春。

然而这款《游戏王:决斗链接》在开世界服时玩家基数就相当可观,而且通过现代手游的运营模式直接抹去了“集换”中的“换”,让其直接变成了一款彻彻底底的收集游戏。从前想要的某张单卡可以通过交易来获得,如今只能拼运气猛氪了。

因此有不少玩家吐槽,这已经不是那个熟悉《游戏王》了,甚至它已经不再是桌游,而是一款全新的手游了。不得不承认,如果想让某款卡牌游戏始终保持高热度,电子化是必然的趋势,虽然它可能会因为电子化而失去了一些桌游的特质,但却从上手难度和整体游戏环境上拥有了更多的可能性与延展性。


那么,那些被电子化的卡牌对战游戏到底还算不算桌游呢?今天就来借此机会聊一下这个话题,我们不妨先来看看都有哪些经典的桌游被电子游戏化了。

这里首先要说的就是桌游圈中大名鼎鼎的《万智牌》。《万智牌》曾经推出过数款电子化作品,但最终都以几乎完败收场,包括前几年的手游《万智对决》,目前只有《Magic Online》还算勉强活着,让许多没法出门的老玩家能够在网上寻找对战的快乐。《Magic Online》中的电子卡牌是可以和实体卡牌相互兑换的,只是步骤相当繁琐,勉强算是保留了“集换”的意义。


然后就是前文中提到的《游戏王》,基本也是受众极小,之前出品过几个单机游戏和局域网对战游戏,仅在小圈子里热闹,规模不成气候。

如果一定要举一个比较成功的例子的话,那就只能是《三国杀》了,但《三国杀》本质上并不是集换式卡牌游戏(TCG),所以也不完全匹配。而且《三国杀》目前的网杀环境和最初的面杀几乎已经完全是两个游戏了。


所以由此看来,无论是TCG还是卡牌对战游戏,只要从桌游转变成电子游戏,过程中总是会遇到一些困局,尤其越是横向扁平化的移植,就越会产生糟糕的后果。虽然玩家基数整体上升了,市场也更大了,但好像总有什么地方不太对劲。

那么TCG桌游小众化,以及其电子化移植不够理想的主要原因是什么呢?据论坛上某二线城市的桌游玩家分享的经历来看,在那里想要进行一场面对面的《游戏王》对战,需要两名玩家乘坐一个多小时的公共交通到达牌店,而三线城市或更小的地方,想要找到一个有共同爱好的玩家都很难。


所以TCG当下面临的主要问题就是玩家群体正在逐渐边缘化。20年前,电子游戏尚未大行其道,娱乐方式也大多被局限于线下,当时的玩家有耐心和时间去了解一款TCG,从入坑买卡包,到认识朋友,再到和其他玩家约局对战,所要花费的时间金钱和精力基本上是现在的电子游戏玩家无法理解的。

在许多电子游戏玩家眼中,只要Steam上一款游戏的时长在几千小时便有了发言权,且能以资深玩家自居。然而在TCG中,几千小时基本上也就算是个入门菜鸟。这与越来越快的社会节奏格格不入,大家都很忙,娱乐的方式花样繁多,凭什么要把时间花费在一个如此慢节奏的游戏上面?“五分钟上手,十分钟一局”它不香吗?

电子游戏的快节奏和传统桌游格格不入,这便是TCG横向移植最大的难题。


所以种种情势之下,便催生了《炉石传说》这种纯粹为电子游戏服务的卡牌对战游戏。当年炉石初面世时遭到了不少TCG爱好者的疯狂吐槽,而最终的结果显而易见,《炉石传说》至今依然是电子卡牌游戏中的王者。